상세 보기
메타버스 입학식에서 XR 활용연구 - S 대학교의 4년간 사례 중심으로 -
초록
(연구배경 및 목적) 팬데믹 기간 동안 대학 신입생들은 대면 행사를 통해 대학 문화를 체험할 기회를 잃었지만, 메타버스는 실시간 교류와 가상 환경을 제공하며 새로운 방식의 소통과 경험을 가능하게 했다. 특히, 2021년 미국 버클리대학교가 마인크래프트에서 메타버스 입학식을 진행한 것을 시작으로, 국내에서는 충청남도 S 대학이 메타버스 행사를 선도적으로 도입하여 4년간 메타버스 기술과 디지털 휴먼, 확장현실(XR) 기술을 메타버스 입학식에 지속해서 도입하였다. 본 논문은 S 대학의 4차례 메타버스 입학식 사례를 분석하며, 향후 효과적인 메타버스 행사의 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 메타버스 입학식을 분석하기 위해 메타버스 기술, 디지털 휴먼, 실감 미디어 공연 요소를 중심으로 XR 분석표를 설계하였다. XR 분석표는 메타버스 콘텐츠 구성 유형(아바타, 의류, 장신구, 공간)과 인터랙션 요소(음성, 채팅, 이모지)를 포함하며, 모션 캡처 기술을 통해 아바타의 움직임과 표정을 실감나게 구현하는 방법을 반영했다. 또한, 실감 영상(VR, AR, VP), 인터랙션 기술(시선 이동)과 같은 확장현실 기술요소도 포함하였다. 2021년부터 2024년까지 S 대학 메타버스 입학식에 적용된 기술들을 XR 분석틀에 대입하여 시기별 변화와 발전을 확인하고, 메타버스 행사의 효과적 구현을 위한 방향성을 제시했다. (결과) 4년간 변화를 분석한 연구 결과, 2021년에는 아바타, 의류, 텍스트 채팅, VR, 시선 이동이 주요 요소로 부각되었으며, 이는 비대면 환경에서 소속감과 몰입감을 높이기 위한 기술적 선택이었다. 2022년에는 월드(공간)의 중요도가 증가했고, 디지털 휴먼은 홍보 도우미와 메타버스 상징으로 활용되어 그 비중이 높아졌으며 AR과 VP 기술도 학교 홍보에 적극적으로 사용되었다. 2023년 하이플렉스 입학식에서는 대면 행사와 병행되면서 디지털 휴먼이 입학식 공연의 중심이 되었으며, AR, VP, 입체 사운드 등의 첨단 융합 기술이 더욱 강조되었다. 그러나 2024년에는 대면 활동이 일상화되면서 디지털 휴먼과 첨단 기술의 활용도가 급감했고, 대신 학습과 교육에 초점을 맞춘 사용자 상호작용이 중요해졌다. 따라서, 메타버스 입학식은 팬데믹 기간 동안 기술적 실험과 혁신의 장이 되었으나, 대면 활동의 복귀와 함께 그 역할과 중요도가 변화했음을 보여준다. (결론) S 대학의 메타버스 입학식은 평균 81.8%의 높은 만족도를 유지하며 학생들에게 혁신적인 경험을 제공했으나, 하이플렉스 입학식으로 전환된 이후 대면 행사를 선호하는 경향이 두드러졌다. 이는 메타버스가 팬데믹 당시 필수적인 대안으로 자리잡았지만, 대면 상호작용의 가치를 대체하기는 어렵다는 점을 보여준다. 메타버스 기술의 지속 가능성을 위해서는 XR 요소를 활용한 독창적인 콘텐츠와 캠퍼스 확장, 디지털 트윈 기술의 고도화와 같은 발전이 필요하며, 네트워크 안정성과 트래픽 관리가 중요한 과제로 남아 있다.
키워드
- 제목
- 메타버스 입학식에서 XR 활용연구 - S 대학교의 4년간 사례 중심으로 -
- 제목 (타언어)
- A Study on the Use of XR in Metaverse Entrance Ceremony – From S University over Past 4 Years -
- 저자
- 김정기
- 발행일
- 2024-12
- 저널명
- 한국공간디자인학회 논문집
- 권
- 19
- 호
- 8
- 페이지
- 783 ~ 796